Might & Magic: Heroes VI

1999 yılında çıkan Heroes of Might and Magic III’ün arkasından ne geldiyse sağlam Heroes hayranlarını doyuramaya yetmedi bir türlü. Heroes IV, bir önceki oyunun üzerine radikal değişiklikler ekleyerek seriyi bir adım ileriye taşımaya çalışırken yaptığı değişikliklerin kurbanı olup çuvalladı. Hemen arkasından 3DO iflasını açıklayınca yeni bir Heroes oyunu oynama hayallerimiz de büyük ölçüde suya düşmüş oldu. Ya da biz öyle sandık. Ta ki Ubisoft serinin isim haklarını satın alana kadar... Ubisoft çatısı altında çıkan Heroes V, serinin özüne dönmeye çalışarak nispeten daha başarılı bir grafik çizdi. Ama yine de oyuncuların gözünde yeterli değildi, serinin fanları hala üçüncü oyuna özlem duymaya devam etti. Son çıkan iki oyundan umduklarımızı bulamayınca üçüncü oyuna geri döndük bir çoğumuz. Sonra yine hiç beklemediğimiz bir anda altıncı Heroes’a dair haberler gelmeye başladı. İsmi biraz değişikliğe uğramış, Might & Magic: Heroes VI olmuştu gerçi, ama önemli olan dışındaki kaplama değil, içindeki astardı ne de olsa. O yüzden ismine çok da aldırmadık doğrusu. Bakalım Might & Magic: Heroes VI, 1999 yılından beri süregelen arayışımızı sonlandırabiliyor mu?

 

Might_&_Magic_Heroes_VI

 

Bir Heroes oyunundan ne beklersiniz? Siz neyi beklersiniz bilmiyoruz ama açıkçası bizim pek beklemediğimiz şey sağlam bir hikâye anlatımıydı. Önceki oyunlarda hikâyeyi sadece ekranda çıkan yazılardan okumaya alışmışken ve yazılarla yetinmeyip 3 boyutlu sahnelerle şansını deneyen Heroes V de çuvallamışken, işin hikâye ayağında böylesine güzel bir sürprizle karşılaşmayı pek beklemiyorduk doğrusu. Heroes VI’nın anlattığı o güzel hikâyenin ana hatları, genel olarak Griffin Hanedanlığının etrafında dönüyor. 2 ayrı harita boyunca süren Alıştırma bölümleri sırasında Griffin Dük’ü Slava olarak olaylara ısınırken, bir yandan da asıl senaryonun ufak ufak nasıl şekillendiğine şahitlik ediyoruz. Bu alıştırma görevleri sırasında Griffin ve Kurt Hanedanlıkları arasında bir sivil savaşın patlak verme noktasına gelene kadar oynadıktan sonra ise, Dük Slava’nın 5 çocuğundan birini seçerek esas hikâyeyedalıyoruz. İşin güzel yanı ise, bu 5 çocuğun her biri farklı bir fraksiyona bağlı ve oynadığınız her fraksiyon, büyük yapbozun parçalarından sadece birisi aslında. Haliyle olayların tam olarak ne olduğunu, nasıl geliştiğini tam anlamıyla görmek için hepsiyle oynamanız gerekiyor. Mesela Anastasya olarak oynuyorsunuz ve kardeşiniz Anton’un sizi babanızı öldürdüğünüz için kalbinizden bıçakladığını öğreniyorsunuz. Ama olay bu noktaya gelene kadar nelerin olduğunu ancak Anton’un senaryosunu oynadığınızda görebiliyorsunuz. Bu arada hazır her birinin farklı bir kaleyi temsil ettiğine değinmişken detaylandırmadan geçmeyelim: Anastasya ölümden geri dönerek Necromancerlara katılıyor. Anton din meseleleriyle bolca uğraşarak düklüğünü geri kazanmaya çalışarak Haven’ı, Irina ise zorla evlendirildiği Duke Gerhart’ın elinden kaçarak yanlarına sığındığı Nagaları temsil ediyor. Anastasya’nın ikizi Kiril, Melek Sarah’a yardım için cehennem vari Sheogh’a inip orada iblislerin fraksiyonu olan Inferno’nun kontrolünü ele alırken, Dük Slava’nın gayri meşru oğlu Sandor da kızkardeşi Irina’nın Dük Gerhart’ın elinden kaçmasına yardım ettiği için sürgün edildikten sonra teselliyi Orkların kalesi Stronghold’da buluyor. Her birinin hikâyesi boyunca diğer kardeşlerle bir şekilde yollarınız kesişiyor ve hepsini bitirdiğinizde istediğiniz kahramanla oynayabileceğiniz iki adet alternatif sonu içeren final haritaları açılıyor.

İki adet alternatif son Heroes serisi için hayli garip aslında, değil mi? Böyle olmasının sebebi, oyunun mevcut Sıra Tabanlı Strateji öğelerinin üzerine biraz da Rol Yapma Oyunu öğeleri serpiştirilmiş olması. Oynadığınız haritalar boyunca zaman zaman yapmanız gereken bazı seçimlerle karşı karşıya kalacaksınız. “Blood” ve “Tears” olarak anılan bu seçimler, sizin oyun içerisindeki yöneliminizi, yükseleceğiniz sınıfı temsil ettiği gibi, oyunun sonlarından hangisini oynayacağınızı da etkiliyor. Blood, tahmin edeceğiniz üzere daha agresif ve acımasız oynarsanız yöneleceğiniz tarafı, Tears ise sizden merhamet dileyenlerin canını bağışladığınızda veya defansif oynadığınızda ilerleyeceğiniz yolu temsil ediyor. Tears ya da Blood havuzunuzda puanlarınız birikip de belli bir seviyeye ulaştığında, o tarafın bir üst seviyede olan sınıfına yükselmeye hak kazanıyorsunuz. Oyuna seçim öğesi katması, karakter gelişimini derinleştirmesi açısından beklenmedik, ancak hoş bir ekleme olmuş Tears ve Blood seçimleri. Karakter gelişiminde farklı olan bir diğer yan ise artık her seviye atladığımızda çıkan rasgele iki seçenekten birini seçmek yerine detaylı ve bolca seçeneğe sahip karakter ağaçları arasından seçim yapıyor oluşumuz. Bu sayede işi şansa bırakmadan karakterimizin gelişimi hakkında daha fazla söz sahibi oluyoruz. Yeni sistemde tek şikayetçi olduğumuz şey, eskiden kaleye diktiğimiz Mage’s Guild sayesinde öğrendiğimiz büyülerin de yine bu karakter ağacından seçiliyor olması oldu. Oyundaki büyü sayısı biraz baltalanmış bu yüzden. Yine de Might ve Magic kullanan kahramanlar arasına keskin bir sınır çekmesi açısından genel anlamda başarılı bu yeni sistem. Özellikle savaşlar sırasında bu sınır daha bir net hissediliyor doğrusu.

 

Might_&_Magic_Heroes_VI

 

Savaşlar demişken değinmeden geçmeyelim, eskiden çok sınırlı olan birim iyileştirme ve diriltme özellikleri artık her fraksiyon için gayet kolay ulaşılabilir hale gelmiş. Öyle çok fantastik sayılardaki birimi çat diye birden diriltemeseniz de, kayıplarınızı minimumda tutmak açısından oldukça yardımcı oluyor bu özellikler. Bunun dışında savaş alanının büyümesi ve boss karşılaşmaları da savaşa yeni bir nefes üflemiş durumda –ki özellikle boss karşılaşmaları daha önce seride hiç karşılaşmadığımız, oldukça yeni ve eğlenceli bir ekleme olmuş. [editor:Genelde devasa boyutta olan tek bir rakibe karşı tüm ordumuzun gücüyle yüklenmenin yanında, bazı ufak sürprizler sayesinde bossu kontrol eden taraf olmanın keyfine vardığımız da oluyor.]

Heroes of Might and Magic denince genelde akla gelen ilk şey her zaman kale ekranları olmuştur ya hani, Heroes VI belki de en büyük hayalkırıklığını bu noktada veriyor. O ihtişamlı, epik, oynadığınız tarafın atmosferini en güzel yansıtan taraf olan kale ekranları bu sefer yerlerini kale pencerelerine bırakmış. Ekranın dörtte biri kadar alana sıkıştırılmış kalitesiz bir videoya benzeyen kale ekranları, Heroes serisinin o etkileyiciliğini yansıtmaktan çok uzak. Neyse ki yapımcılar oyuncuların bu konuya olan tepkilerine kayıtsız kalamadılar da, oyun çıktıktan sonra en kısa sürede bir yamayla kale ekranlarını en baştan düzenleyeceklerini duyurdular.

 

Kalelerle ilgili önceki oyunlardan ayrılan bir diğer önemli özellik kaynak sayısı. Eskiden sülfürdü, cıvaydı, kristaldi diye her birini ayrı ayrı toparlamaya çalışırken artık sadece dört kaynakla uğraşmak zorunda kalıyoruz: Odun, taş, kan kristali ve altın. Kaynak sayısının azalması aslında oyunu basitleştirmek adına yapılmış bir hareket gibi gözükse de başta, biraz durup üzerinde düşününce doğru bir seçim olduğunu anlıyorsunuz. Zira önceki oyunlarda her fraksiyon genelde tek bir belli kaynağa ihtiyaç duyduğundan ihtiyaç duymadığı kaynaklardan elinde fazlasıyla birikerek Marketplace vasıtasıyla oyun içi ekonomiyi yerle bir edebiliyordu. Binaların ve birimlerin kaynak ihtiyacında güzel bir denge tutturulduğu için bunu pek eksi olarak görmek doğru olmaz kısacası. Kaynak sayısının azalması dışında, bu kaynakların günlük üretimini sağlayan binaların işleyişinde de önemli bir değişiklik mevcut: Artık her maden, belli bir kalenin sınırları içerisinde ve eğer o madeni ele geçirmek istiyorsanız önce o madeni sınırları içerisinde tutan kaleyi fethetmelisiniz.

 

Might_&_Magic_Heroes_VI

 

Ne yalan söyleyelim, seriyi Nival Interactive’in ellerinden alıp Black Hole Entertainment’a vermekle doğru bir karar vermiş Ubisoft. Black Hole, serinin ruhuna büyük ölçüde sadık kalmanın yazıda da belirttiğimiz radikal ufak tefek değişikliklerle oyuna farklı bir tad da katmış. Tabii bu kararlardan kimisi iyi olmuş, kimisi biraz güdük kalmış... Ancak büyük resme baktığınızda ortaya çıkan tablo kesinlikle Heroes serisinin ruhuna yakışan cinsten.Durumu kısaca özetlememiz gerekirse, Might & Magic: Heroes VI, Heroes III’ten beri çıkmış olan en iyi Heroes oyunu. Heroes III’ten iyi mi, değil mi orası tartışılır. Ama en azından hayal kırıklığına uğratmayacağı ve keyifli vakit geçirteceği kesin.

programattik